Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Pathfinder. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Pathfinder. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 15 maja 2017

Zagrajmy w D&D: Pathfinder

Pathfinder został wydany w 2009 roku przez amerykańską firmę Paizo Publishing znaną po prostu jako Paizo. Przez kilka lat Paizo odpowiadało za czasopisma poświęcone D&D, Dragon Magazine i Dungeon Magazine. Gdy stało się jasne, że WotC wkrótce porzuci trzecią edycję na rzecz nadchodzącej czwartej, Paizo postanowiło pozostać przy edycji trzeciej. Przez jakiś czas wydawali dodatki i przygody do wersji 3.5, by wreszcie w 2009 wydać pełnoprawną grę bazującą na silniku trzeciej edycji. Tyle teorii.

Do gry potrzebne są tylko dwa podręczniki: Pathfinder Core Rulebook i Bestiary. Zawartość Dungeon Master’s Guide znanego z D&D została tutaj dodana do Core Rulebooka, który jest podręcznikiem zarówno dla graczy jak i Mistrzów Podziemi, oraz jest naprawdę potężną i grubą książką. Mimo iż teoretycznie dwie powyższe książki wystarczą do gry, to dobrze jest zerknąć na rozległą listę dodatków do Pathfindera. Dodatki jak zawsze w D&D zawierają nowe opcje, klasy, potwory, czary i atuty. Moim zdaniem rozsądnym minimum do przyjemnej gry poza dwiema podstawkami są Ultimate Combat, Ultimate Magic i Advanced Player’s Guide. Podręczniki te wnoszą głównie nowe klasy, niektóre znane z nazwy z dodatków do D&D, ale napisane od nowa, jak również kilka zupełnie nowych. Klasy z proponowanych przeze mnie dodatków to: Alchemist, Cavalier, Gunslinger, Inquisitor, Magus, Ninja, Oracle, Samurai, Summoner i Witch. Jak widać jest z czego wybierać nawet przy ograniczonej ilości podręczników. Powyższa lista klas nie jest oczywiście kompletna, w innych dodatkach do Pathfindera wyszło ich znacznie więcej. Tym, którzy nie chcą kupować od razu podręczników polecam zapoznanie się z Pathfinderem przez jego System Reference Document bardzo podobny do tego z D&D, ale o tyle lepszy, że trafiają do niego wszystkie rzeczy z dodatków, a nie tylko zawartość trzech podstawek.

Twórcy Pathfindera twierdzą, że ich gra jest kontynuacją trzeciej edycji D&D i jest w pełni kompatybilna ze wcześniejszymi dodatkami. Jestem skłonny się z tym zgodzić o ile nie wnikamy za bardzo w szczegóły. Przy rozłożeniu mechaniki na kawałki owa kompatybilność trochę ucieka, ale nie jest źle. Jeśli MG zdecyduje się na mieszanie D&D i Pathfindera to powinien solidnie przyjrzeć się każdemu importowanemu elementowi, czy nie jest on sprzeczny z jakąś nową zasadą bądź rozwiązaniem mechanicznym. 

Pathfinder to w gruncie rzeczy przepisana edycja D&D 3.5 z zastosowaniem licznych zasad domowych, które wielu grających wprowadziło do swoich sesji jeszcze przed jego wydaniem. Dodano także zupełnie nowe opcje by trochę oderwać się od gry-matki. Zmian doczekały się rasy, klasy, atuty, umiejętności i czary, czyli w zasadzie wszystko, jedynie potwory bijemy w lochach po staremu. 

Podstawowe siedem ras trafiło do Core Rulebooka, zachowały swoje zasady i opis, ale zostały miejscami lekko podciągnięte by zrównoważyć je między sobą bardziej niż w trzeciej edycji. Najwięcej zmian doczekały się półelfy i półorki, które nie będą już spychane na margines przez brak jakiejkolwiek zachęty mechanicznej do grania nimi. 

Klasy zostały tak napisane by wyeliminować zmorę trzeciej edycji czyli martwe poziomy, na których postać nie dostawała nic poza punktami na umiejętności i Punktami Wytrzymałości. Obecnie każda klasa na poziomach 1-20 coś dostaje. Nawet jeśli są to często bardzo lekkie zmiany, to nadal są fajne, gdyż nie mamy wrażenia bezsensowności awansując na przykład na nieparzysty poziom wojownika. Pathfinderowy wojownik co poziom dostaje małe zdolności, potężniejsze wraz z ilością poziomów, pozwalające mu lepiej walczyć i wykorzystywać pancerze. Również klasy czarujące jak kapłan czy czarodziej otrzymują na niektórych poziomach poza czarami jakieś fajne talenty. 

Lista umiejętności została całkowicie zredagowana, niektóre umiejętności zostały ze sobą połączone w jedną, by ograniczyć rozdrabnianie się na kilka malutkich robiących bardzo podobne rzeczy. Taki los spotkał na przykład umiejętności Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość i Przeszukiwanie, które stały się jedną umiejętnością o nazwie Perception. Ten sam los spotkał Ciche Poruszanie i Krycie Się, które stały się umiejętnością Stealth. Podobne połączenie dotyczy wielu umiejętności, ale nie kasowano niczego na siłę. Zmiana umiejętności sprawia, że trzeba bardzo uważać dopuszczając coś z trzeciej edycji, czasami np. jakaś klasa prestiżowa wymaga umiejętności, która w Pathfinderze już nie istnieje. 

W podręczniku do Pathfindera znalazły się te same atuty co w Podręczniku Gracza do D&D 3.5. Niektóre zmieniły częściowo działanie, np Uniki dają zawsze +1 premii unikowej do Klasy Pancerza a Twardość zapewnia dodatkowe Punkty Wytrzymałości wraz ze wzrostem poziomów. Mimo zmian, dla kogoś kto zna edycję 3.5 Pathfinder będzie łatwy do zrozumienia i opanowania. Olbrzymim plusem jest ugrywalnienie atutów, które wcześniej były praktycznie zapomniane ze względu na swoją nijakość. Nadal zdarzają się atuty słabe bądź zbyteczne, ale sytuacja uległa zdecydowanej poprawie. W dodatkach do Pathfindera zupełnie nowych atutów jest mnóstwo i jest z czego wybierać.

Twórcy Pathfindera wzięli się oczywiście również za czary. Zaklęcia z kategorii "zdaj rzut obronny lub umrzyj/przegraj" zostały w większości osłabione, z reguły pozwalają na dodatkowy rzut obronny lub osłabiono ich efekty. Nadal jest śmiertelnie na wysokich poziomach i klasy czarujące mają znaczną przewagę nad niemagicznymi, jednak ze względu na zmiany w samych klasach, sytuacja nie jest tak tragiczna jak w trzeciej edycji. Czarów w dodatkach jest sporo, ale na szczęście nie ma aż takiego bałaganu jak w D&D. Sama podstawka zawiera wszystkie czary znane z Podręcznika Gracza. 

Domyślnym światem Pathfindera jest Golarion, poświęcę mu w przyszłości osobny wpis gdyż opisanie czegoś tak złożonego w kilku zdaniach jest niemożliwe. Golarion to na pierwszy rzut oka typowy świat fantasy bardzo podobny do Greyhawk, ale z detalami podkradzionymi z settingów takich jak Ravenloft czy Zapomniane Krainy. Bez wdawania się w szczegóły można przyjąć, że to uniwersalne fantasy z elfami, krasnoludami i smokami. Na początek może się wydawać trochę nijaki, ale jest ciekawy gdy się w nim zagłębić.

Tym, co naprawdę czyni Pathfindera wyjątkowym są Adventure Paths, czyli gotowe kampanie rozpisane zazwyczaj na poziomy od 1 aż do 13-20, wydawane w formie 6 osobnych przygód. W chwili obecnej dostępne jest 20 Adventure Paths, a kolejne zostały już zapowiedziane. Kampanie różnią się od siebie klimatem, możemy bawić się w piratów, walczyć z mrocznymi elfami, rywalizować z dżinami w arabskich klimatach i robić wiele innych rzeczy. Skrócone opisy kampanii można zobaczyć w sklepie Paizo, ale ostrzegam – okładki przygód i opisy są pełne spojlerów. 

Wokół Pathfindera w Polsce wyrosło wiele mitów. Jednym z nich jest twierdzenie, że Pathfinder jest lepszy od D&D. Owa lepszość rozumiana jest przez polską szkołę grania jako mniejsze nastawienie na walkę. Jest to zupełnie błędne, gdyż Pathfinder to nic innego jak kolejna edycja D&D i chodzi w nim o zwiedzanie lochów, zabijanie potworów i zabieranie im skarbów. Pathfinder wspiera ambitne odgrywanie postaci dokładnie tak samo jak każda inna edycja D&D, czyli wcale. Nie twierdzę przez to, że Pathfinder jest złą grą, wręcz przeciwnie, według mnie jest fantastyczną grą, ale jeśli ktoś odbił się przez grind i awansowanie na poziomy od D&D to zapewne odbije się także od Pathfindera.

Osobiście Pathfindera bardzo polecam, Paizo w przeciwieństwie do WotC, szanuje swoich klientów i nie robi co jakiś czas resetów edycji ze starannym ukrywaniem wszystkiego co było wcześniej. Pathfinder trwa już 8 lat i nie widać jego końca. Wciąż ukazują się nowe dodatki i choć niektórzy twierdzą, że jest ich już za dużo, to utrzymują one grę przy życiu na stabilnym poziomie, Pathfinder od lat jest w Top 5 najlepiej sprzedających się systemów RPG na świecie. Pozostaje tylko kupować, czytać i grać.