poniedziałek, 15 maja 2017

Zagrajmy w D&D: Pathfinder

Pathfinder został wydany w 2009 roku przez amerykańską firmę Paizo Publishing znaną po prostu jako Paizo. Przez kilka lat Paizo odpowiadało za czasopisma poświęcone D&D, Dragon Magazine i Dungeon Magazine. Gdy stało się jasne, że WotC wkrótce porzuci trzecią edycję na rzecz nadchodzącej czwartej, Paizo postanowiło pozostać przy edycji trzeciej. Przez jakiś czas wydawali dodatki i przygody do wersji 3.5, by wreszcie w 2009 wydać pełnoprawną grę bazującą na silniku trzeciej edycji. Tyle teorii.

Do gry potrzebne są tylko dwa podręczniki: Pathfinder Core Rulebook i Bestiary. Zawartość Dungeon Master’s Guide znanego z D&D została tutaj dodana do Core Rulebooka, który jest podręcznikiem zarówno dla graczy jak i Mistrzów Podziemi, oraz jest naprawdę potężną i grubą książką. Mimo iż teoretycznie dwie powyższe książki wystarczą do gry, to dobrze jest zerknąć na rozległą listę dodatków do Pathfindera. Dodatki jak zawsze w D&D zawierają nowe opcje, klasy, potwory, czary i atuty. Moim zdaniem rozsądnym minimum do przyjemnej gry poza dwiema podstawkami są Ultimate Combat, Ultimate Magic i Advanced Player’s Guide. Podręczniki te wnoszą głównie nowe klasy, niektóre znane z nazwy z dodatków do D&D, ale napisane od nowa, jak również kilka zupełnie nowych. Klasy z proponowanych przeze mnie dodatków to: Alchemist, Cavalier, Gunslinger, Inquisitor, Magus, Ninja, Oracle, Samurai, Summoner i Witch. Jak widać jest z czego wybierać nawet przy ograniczonej ilości podręczników. Powyższa lista klas nie jest oczywiście kompletna, w innych dodatkach do Pathfindera wyszło ich znacznie więcej. Tym, którzy nie chcą kupować od razu podręczników polecam zapoznanie się z Pathfinderem przez jego System Reference Document bardzo podobny do tego z D&D, ale o tyle lepszy, że trafiają do niego wszystkie rzeczy z dodatków, a nie tylko zawartość trzech podstawek.

Twórcy Pathfindera twierdzą, że ich gra jest kontynuacją trzeciej edycji D&D i jest w pełni kompatybilna ze wcześniejszymi dodatkami. Jestem skłonny się z tym zgodzić o ile nie wnikamy za bardzo w szczegóły. Przy rozłożeniu mechaniki na kawałki owa kompatybilność trochę ucieka, ale nie jest źle. Jeśli MG zdecyduje się na mieszanie D&D i Pathfindera to powinien solidnie przyjrzeć się każdemu importowanemu elementowi, czy nie jest on sprzeczny z jakąś nową zasadą bądź rozwiązaniem mechanicznym. 

Pathfinder to w gruncie rzeczy przepisana edycja D&D 3.5 z zastosowaniem licznych zasad domowych, które wielu grających wprowadziło do swoich sesji jeszcze przed jego wydaniem. Dodano także zupełnie nowe opcje by trochę oderwać się od gry-matki. Zmian doczekały się rasy, klasy, atuty, umiejętności i czary, czyli w zasadzie wszystko, jedynie potwory bijemy w lochach po staremu. 

Podstawowe siedem ras trafiło do Core Rulebooka, zachowały swoje zasady i opis, ale zostały miejscami lekko podciągnięte by zrównoważyć je między sobą bardziej niż w trzeciej edycji. Najwięcej zmian doczekały się półelfy i półorki, które nie będą już spychane na margines przez brak jakiejkolwiek zachęty mechanicznej do grania nimi. 

Klasy zostały tak napisane by wyeliminować zmorę trzeciej edycji czyli martwe poziomy, na których postać nie dostawała nic poza punktami na umiejętności i Punktami Wytrzymałości. Obecnie każda klasa na poziomach 1-20 coś dostaje. Nawet jeśli są to często bardzo lekkie zmiany, to nadal są fajne, gdyż nie mamy wrażenia bezsensowności awansując na przykład na nieparzysty poziom wojownika. Pathfinderowy wojownik co poziom dostaje małe zdolności, potężniejsze wraz z ilością poziomów, pozwalające mu lepiej walczyć i wykorzystywać pancerze. Również klasy czarujące jak kapłan czy czarodziej otrzymują na niektórych poziomach poza czarami jakieś fajne talenty. 

Lista umiejętności została całkowicie zredagowana, niektóre umiejętności zostały ze sobą połączone w jedną, by ograniczyć rozdrabnianie się na kilka malutkich robiących bardzo podobne rzeczy. Taki los spotkał na przykład umiejętności Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość i Przeszukiwanie, które stały się jedną umiejętnością o nazwie Perception. Ten sam los spotkał Ciche Poruszanie i Krycie Się, które stały się umiejętnością Stealth. Podobne połączenie dotyczy wielu umiejętności, ale nie kasowano niczego na siłę. Zmiana umiejętności sprawia, że trzeba bardzo uważać dopuszczając coś z trzeciej edycji, czasami np. jakaś klasa prestiżowa wymaga umiejętności, która w Pathfinderze już nie istnieje. 

W podręczniku do Pathfindera znalazły się te same atuty co w Podręczniku Gracza do D&D 3.5. Niektóre zmieniły częściowo działanie, np Uniki dają zawsze +1 premii unikowej do Klasy Pancerza a Twardość zapewnia dodatkowe Punkty Wytrzymałości wraz ze wzrostem poziomów. Mimo zmian, dla kogoś kto zna edycję 3.5 Pathfinder będzie łatwy do zrozumienia i opanowania. Olbrzymim plusem jest ugrywalnienie atutów, które wcześniej były praktycznie zapomniane ze względu na swoją nijakość. Nadal zdarzają się atuty słabe bądź zbyteczne, ale sytuacja uległa zdecydowanej poprawie. W dodatkach do Pathfindera zupełnie nowych atutów jest mnóstwo i jest z czego wybierać.

Twórcy Pathfindera wzięli się oczywiście również za czary. Zaklęcia z kategorii "zdaj rzut obronny lub umrzyj/przegraj" zostały w większości osłabione, z reguły pozwalają na dodatkowy rzut obronny lub osłabiono ich efekty. Nadal jest śmiertelnie na wysokich poziomach i klasy czarujące mają znaczną przewagę nad niemagicznymi, jednak ze względu na zmiany w samych klasach, sytuacja nie jest tak tragiczna jak w trzeciej edycji. Czarów w dodatkach jest sporo, ale na szczęście nie ma aż takiego bałaganu jak w D&D. Sama podstawka zawiera wszystkie czary znane z Podręcznika Gracza. 

Domyślnym światem Pathfindera jest Golarion, poświęcę mu w przyszłości osobny wpis gdyż opisanie czegoś tak złożonego w kilku zdaniach jest niemożliwe. Golarion to na pierwszy rzut oka typowy świat fantasy bardzo podobny do Greyhawk, ale z detalami podkradzionymi z settingów takich jak Ravenloft czy Zapomniane Krainy. Bez wdawania się w szczegóły można przyjąć, że to uniwersalne fantasy z elfami, krasnoludami i smokami. Na początek może się wydawać trochę nijaki, ale jest ciekawy gdy się w nim zagłębić.

Tym, co naprawdę czyni Pathfindera wyjątkowym są Adventure Paths, czyli gotowe kampanie rozpisane zazwyczaj na poziomy od 1 aż do 13-20, wydawane w formie 6 osobnych przygód. W chwili obecnej dostępne jest 20 Adventure Paths, a kolejne zostały już zapowiedziane. Kampanie różnią się od siebie klimatem, możemy bawić się w piratów, walczyć z mrocznymi elfami, rywalizować z dżinami w arabskich klimatach i robić wiele innych rzeczy. Skrócone opisy kampanii można zobaczyć w sklepie Paizo, ale ostrzegam – okładki przygód i opisy są pełne spojlerów. 

Wokół Pathfindera w Polsce wyrosło wiele mitów. Jednym z nich jest twierdzenie, że Pathfinder jest lepszy od D&D. Owa lepszość rozumiana jest przez polską szkołę grania jako mniejsze nastawienie na walkę. Jest to zupełnie błędne, gdyż Pathfinder to nic innego jak kolejna edycja D&D i chodzi w nim o zwiedzanie lochów, zabijanie potworów i zabieranie im skarbów. Pathfinder wspiera ambitne odgrywanie postaci dokładnie tak samo jak każda inna edycja D&D, czyli wcale. Nie twierdzę przez to, że Pathfinder jest złą grą, wręcz przeciwnie, według mnie jest fantastyczną grą, ale jeśli ktoś odbił się przez grind i awansowanie na poziomy od D&D to zapewne odbije się także od Pathfindera.

Osobiście Pathfindera bardzo polecam, Paizo w przeciwieństwie do WotC, szanuje swoich klientów i nie robi co jakiś czas resetów edycji ze starannym ukrywaniem wszystkiego co było wcześniej. Pathfinder trwa już 8 lat i nie widać jego końca. Wciąż ukazują się nowe dodatki i choć niektórzy twierdzą, że jest ich już za dużo, to utrzymują one grę przy życiu na stabilnym poziomie, Pathfinder od lat jest w Top 5 najlepiej sprzedających się systemów RPG na świecie. Pozostaje tylko kupować, czytać i grać.

środa, 10 maja 2017

Moduł na weekend: Bezsłoneczna Cytadela

W tej serii wpisów będę prezentował oficjalne przygody do D&D. Nie będę się ograniczał do konkretnej edycji, ale będę wynajdywał ciekawe moduły ze wszystkich. Jedynym ograniczeniem będzie dostępność, będę się starał prezentować przygody dostępne do kupienia w sklepach, zwykłych bądź internetowych. Opisy przygód nie będą zawierały spojlerów, można czytać śmiało.

Na pierwszy rzut pójdzie Bezsłoneczna Cytadela. Jest to jedna z pierwszych przygód wydanych do trzeciej edycji D&D. Ukazała się w 2000 roku i była wstępem do większej kampanii rozwijającej się przez kolejne przygody wydane w tej serii.  

Od czasu wydania Bezsłoneczna Cytadela cieszy się dobrą opinią wśród graczy i Mistrzów Podziemi, do tego stopnia, że w tym roku WotC postanowiło odświeżyć ją i umieścić w antologii przygód Tales from the Yawning Portal do piątej edycji D&D. 

Przygoda zbudowana jest tak by początkujący Mistrz Podziemi mógł poprowadzić ją niemal z rozbiegu. Wszystkie statystyki potworów i Bohaterów Niezależnych dostajemy tutaj podane na tacy. W odpowiednich miejscach znajdziemy opisy w ramkach, które można przeczytać graczom w trakcie eksploracji. Jeśli w przygodzie występuje miejsce gdzie potrzebne będą jakieś zaawansowane zasady, to mamy wyjaśnione w ramce dla MP gdzie je znaleźć. 

Wersja trzecioedycyjna posiada kolorową okładkę i czarno-białe wnętrze. Ilustracje, zarówno ta autorstwa Todda Lockwooda z okładki, jak i wewnętrzne stoją na wysokim poziomie. Mapa tytułowej Cytadeli i jej okolic również jest bardzo ładna i czytelna. Wersja z Tales from the Yawning Portal jest już ilustrowana w pełnym kolorze, nawet mapy doczekały się odświeżenia, mimo, iż nie było to konieczne. 

Fabularnie Bezsłoneczna Cytadela prezentuje się godnie, nawet jeśli od jej wydania minęło 17 lat. Pierwszym wprowadzeniem dla MP jest opis przygody z tyłu. Nurtujący ale nie zdradzający szczegółów:

"Dlaczego ktokolwiek powinien przemierzać popękany bruk Starej Drogi? Forteca, która niegdyś rzucała swój cień na trakt, już tego nie czyni niektórzy szepczą, iż w dawno minionych czasach ziemia pochłonęła twierdzę w całości. Czworo odważnych poszukiwaczy przygód postanowiło odkryć prawdę i wyruszyło Starą Drogą, lecz nigdy nie powróciło."

Na wstępie dostajemy niewielkie miasteczko Oakhurst gdzie bohaterowie mogą zacząć swoją przygodę. W samym miasteczku mamy kilka zahaczek fabularnych, które zachęcają bohaterów do odwiedzenia ruin starożytnej twierdzy pochłoniętej przez ziemię wieki temu. Jeśli nastawimy się typowy dungeon crawl to przygoda bez problemu nam go zaserwuje, jednak autorzy założyli, że nie wszystkie drużyny preferują wyżynanie wrogów komnata po komnacie. Z mieszkańcami Cytadeli da się dogadać a nawet zawszeć sojusze. Często jednak bohaterowie będą musieli sprawdzić się w walce, gdyż nie wszystkie spotkania będzie można rozwiązać dyplomacją, blefem czy zastraszaniem. Na bohaterów czekają w Cytadeli dwa olbrzymie poziomy wypełnione wrogami, pułapkami i jak wcześniej wspomniałem – potencjalnymi sojusznikami. Przygoda ma w oryginale 32 strony i prowadzi graczy od 1 do 3 poziomu. W obu wersjach występuje nawiązanie do kolejnej przygody z cyklu – Kuźni Gniewu. Rozegranie przygody w całości powinno zająć około 20-25 godzin gry. 

Warto zwrócić uwagę, że wersja do trzeciej edycji choć nie posiada odniesień do konkretnego świata, to pewnymi nazwami, głównie bogów i miejsc, implikuje, że dzieje się w Greyhawku. W wersji do piątej edycji autorzy postawili na dowolność świata i umieścili informację, gdzie Bezsłoneczną Cytadelę ulokować w Zapomnianych Krainach, Greyhawku, Dragonlance i Eberronie. 

Moduł jest idealny na początek kampanii, MP bez problemu rozwinie podane w nim wątki, lub poprowadzi go tak jak został napisany, w obu przypadkach gwarantuję świetną zabawę. 

poniedziałek, 8 maja 2017

Zagrajmy w D&D: trzecia edycja

Niedawno gruchnęła wieść, że zostanie wydana w Polsce piąta edycja Dungeons&Dragons. Bardzo mnie to cieszy, choć nie było jeszcze żadnych konkretów. Wiadomo, że piątka jest powszechnie lubiana i szanowana, lubią ją nawet ci, którzy nie znają żadnej innej edycji, taka przyklejona metka. Miejmy nadzieję, że zyska jeszcze większą popularność gdy już trafi na półki polskich sklepów. 

Jak zapewne większości fanów wiadomo, skrzętnie ukrywana przez WotC cyferka 5 przy numerze aktualnej edycji oznacza, że przed nią były inne gry z niższymi numerkami. WotC bardzo by chciało by piątka była jedyną znaną edycją, nie ma się co temu dziwić, w końcu to ich produkt i chcą go jak najlepiej sprzedać. My wiemy jednak, że przed piątką była czwórka – złe i plugawe narzędzie szatana(co w przyszłości zdementuję), znienawidzone przez klimaciarzy, oraz trójka – umiłowana edycja Polaków, która rozeszła się w tysiącach egzemplarzy. I to właśnie tej trójce poświęcę ten wpis. 

O Pathfinderze, czwórce i piątce też będzie, ale kiedy indziej. O grach przed trójką może też będzie, jeśli wcześniejsze wpisy przeczyta minimum 20 osób. Sprawdzę to.

Dlaczego warto grać w trzecią edycję w 2017 roku, skoro jest już piąta? Głównie dlatego, że RPG podobnie jak książki nie starzeją się aż tak bardzo. Trzecia edycja wydana w 2000 i uzupełniona do wersji 3.5 w 2003 roku, nadal jest żywym systemem i ma wierne grono fanów. Wystarczy zerknąć na grupy takie jak RPG Bazar czy Panie i Panowie zagrajmy w RPG by zauważyć, że trójeczka często wypływa na wierzch. Na Bazarze podręczniki do trzeciej edycji schodzą jak świeże bułeczki. To oznacza, że istnieje najważniejsza rzecz do gry w daną grę - baza graczy. Dając ogłoszenie o poszukiwaniu ludzi do gry ma się sporą szansę na znalezienie takowych. Może się to wydawać trywialne, ale nie każda gra cieszy się obecnie takim powodzeniem, jeśli nie wierzycie to spróbujcie znaleźć graczy do Kryształów Czasu. Oczywiście fani Kryształów też istnieją, ale na wysyp chętnych nie ma co liczyć(a szkoda, bo to Polska gra i żal trochę, że została zapomniana). Na facebookowych grupach regionalnych łączących graczy, ogłoszenia o naborze do trzeciej edycji są nader częste. U wielu osób podstawka do trójki zalega gdzieś na półce i może właśnie nasze ogłoszenie będzie dla tych osób impulsem do zdmuchnięcia kurzu z okładki i rozpoczęcia kolejnej przygody.

No dobrze, mamy już graczy, ale co z podręcznikami? Tutaj jest troszkę trudniej. Do gry potrzebne są trzy podręczniki: Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi i Księga Potworów, reszta jest opcjonalna. Niektóre podstawki do gry można jeszcze kupić w sklepach internetowych gdzie zalegają na półkach od lat, niestety to resztki. Ale na szczęście żyjemy w 2017 roku, mamy Facebooka, Allegro i Olx, to oznacza, że mamy pełen dostęp do setek podręczników z drugiej ręki. Na wspomnianym wcześniej RPG Bazarze znalezienie dobrej oferty na podstawowe podręczniki do trzeciej edycji nie jest trudne, co rusz pojawia się ktoś żegnający się z kolekcją. Jeśli jednak uznamy, że szukanie fizycznych podręczników do gry jest zbyt wyczerpujące to mamy inne wyjścia. Możemy na przykład skorzystać z System Reference Document(w skrócie SRD), w którym znajduje się większość zasad trzeciej edycji. W tej kategorii mamy kilka opcji do wyboru. Możemy korzystać z oficjalnej strony SRD, lub jeśli angielski nie jest naszą mocną stroną, możemy pobrać polskie SRD ze strony polter.pl. To drugie jest szczególnie fajne, gdyż zostało kiedyś złożone przez jednego z użytkowników w wygodny plik PDF. Jeśli już musimy mieć podręcznik, choćby dla wyśmienitych ilustracji wewnątrz, to pamiętajmy, że zaledwie kilka lat temu WotC wydało reedycję trójki. Podręczniki zwane edycją Premium są dostępne w sklepie DriveThruRPG.

Zaopatrzeni w podręczniki, z graczami gotowymi na sesje, możemy rozważyć co chcemy poprowadzić. I tutaj właśnie trzecia edycja pokazuje swoją siłę. Podręczników ze światami i dodatkami do nich jest zatrzęsienie. Możemy wybrać popularne i cudownie magiczne Zapomniane Krainy, spróbować swoich sił w czasie magicznej rewolucji przemysłowej w Eberronie lub połazić po starym i w uroczy sposób nijakim Greyhawku. A jeśli zaczytywaliśmy się w Kronikach Smoczej Lancy to nic nie stoi na przeszkodzie by ruszyć śladami Tanisa, Caromona i Tasa w świecie Dragonlance. Greyhawk, Zapomniane Krainy i Dragonlance doczekały się polskiego wydania podręcznika podstawowego, co jest kolejnym plusem. Tym, którzy reagują z odrazą na myśl o Zapomnianych Krainach czy Greyhawku, trzecia edycja oferuje wygodne narzędzia dla MG, dzięki którym łatwo zbuduje własny świat, opracuje jego demografię, historię i wygląd.

Czy warto grać w trzecią edycję? Przecież to same tabelki, jak twierdzą złośliwcy w Internecie. Ano warto. Może nie jest najprostsza z możliwych mechanik i czasami przyda się umiejętność liczenia i planowania rozwoju postaci na kilka poziomów w przód, ale też samo tworzenie postaci w trzeciej edycji jest grą samą w sobie i daje sporo frajdy. Ilość dodatków do trójki może zatrważać, ale to właśnie jej piękno – niemal każdy koncept postaci może być zrealizowany przez konkretne zasady dzięki mnogości ras, klas, atutów, umiejętności, klas prestiżowych i zaklęć. Jeśli jednak przeraża nas ilość dostępnego materiału to nie ma problemu by korzystać na początek tylko z podręczników podstawowych i ewentualnie wraz z rozwojem kampanii dodawać graczom i Bohaterom Niezależnym nowe możliwości. Trzecia edycja sprawdza się jako system modularny gdzie możemy bez straty dla zabawy z gry, wyrzucić pewne elementy, np. Psionikę czy magię Incarnum opisane w swoich własnych dodatkach. Jeśli zaś jesteśmy już zaawansowanymi DeDekowcami to możemy od razu wskoczyć na głęboką modę i pozwolić na używanie wszystkich materiałów z dodatków, tworząc jeszcze bardziej niesamowite środowisko gry. 

Spotkacie się na pewno z opinią, że trzecia edycja jest przestarzała i lepiej grać w piątą albo w Pathfindera. Ludzie różne rzeczy mówią, rozsądny człowiek sam wyrabia sobie zdanie na jakiś temat. O Pathfinderze i późniejszych edycjach również wkrótce opowiem, ale na chwilę obecną możecie mi wierzyć na słowo, że nie są ani lepsze ani gorsze od trójki. Są z pewnością inne, bo nie ma dwóch identycznych gier(chyba, że jesteśmy Ubisoftem), ale w każdej gracze mogą znaleźć coś co akurat do nich przemówi do tego stopnia, że zdecydują się na tę konkretną edycję. Ja jako fan D&D od początku, gorąco trójeczkę polecam.